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한국 팀과 선수를 응원하는 중국과 미국의 팬 스포츠의 한류, e스포츠의 성장

‘Faker (페이커) 찌아요우 (加油)’
지난 2018년 7월 7일, 중국 대련에서 열린 리그오브레전드(이하 LOL)의 아시아 프로 팀 대항전인 ‘리프트 라이벌즈’를 보러 갔다가 여태껏 한국의 다른 스포츠 경기에서 보지 못했던 광경을 보았다. 경기장을 가득 메운 중국 팬들이 양손에 한국 팀과 그 팀의 대표 선수인 ‘페이커’의 한글 응원문구가 담긴 피켓을 들고 열성적인 응원을 펼치고 있는 것이 아닌가. 심지어 중국 팀과의 경기에서도 한국의 프로팀을 응원하는 수많은 중국 팬이 있다는 사실에 놀라움이 일었다. 중국 팬들이 열광하는 대상이 마치 축구 종주국인 영국의 맨체스터 유나이티드와 같았다.

작년 11월 3일, 한국 인천문학경기장에서 열린 LOL의 월드컵 격인 롤드컵 결승에 유럽의 Fnatic과 중국의 Invictus Gaming(이하 IG)이 붙었다. 총 3만 명의 관중 중 원정 길에 오른 5천 명의 중국 팬이 포함되어 있었고 리세일 티켓 가격은 최고 220만 원까지 거래가 되었다고 한다. 더욱 놀라운 것은 전 세계에서 9,960만 명이 경기를 시청하였다는 사실이다. 3대0, 예상보다 싱겁게 IG의 승리로 경기가 끝났는데 승리의 주역은 3명의 한국인 선수와 2명의 한국인 코칭 스태프였다. 현재 해외 e-sports 시장에 진출해 있는 우리나라 코칭 스태프와 선수는 약 150명 정도에 이른다고 한다.

한국이 종주국으로 인정받고 한국 팀과 선수를 응원하는 수많은 글로벌 팬이 존재하는 스포츠, 한국의 우수한 선수가 전 세계로 수출되는 스포츠.
가슴 뛰는 일을 하고 싶어 찾다가, 한국에서는 불모지나 다름없던 스포츠 마케팅 일을 시작한 것이 17년 만에 새롭게 내 가슴을 뛰게 했다. 당장 인수할 만한 팀을 찾기 시작했고 ‘콩두 몬스터’라는 팀을 찾아 인수하는 데 채 일주일이 걸리지 않았다. 날카로운 사고를 하라고 디자인 한 회사 로고의 단면을 활용해 팀의 로고를 만들고 공격적이고 날카로운 팀 색깔을 가져가고자 블레이드라는 이름을 지었다. 브리온컴퍼니가 소유한 e스포츠 구단, 브리온 블레이드가 탄생하는 순간이었다.

인수 과정에서 안 사실이지만 게임 전문 조사기업 뉴주(NEWZOO)에 따르면 글로벌 e스포츠 산업은 미국과 중국을 중심으로 지난 5년간 매년 28%씩 성장하고 있으며, 2017년 6억 5500만 달러(한화 약 7330억 원), 2018년에는 9억 달러(약 1조 원)의 시장규모를 이루었다고 한다. 그중 한국 e스포츠 시장은 약 973억 원 규모이고 열성팬은 450만 명에 이를 정도로 성장해 있다. 골드만 삭스의 보고서에 의하면 2017년 가장 인기 있는 스포츠 결승 경기가 NFL(1억2천만 명 시청)이었고 2위가 LOL 결승 (5천8백만 명 시청)이었다고 한다.

과거에도 스타크래프트가 e스포츠로 매우 성공적이었던 시절이 있었다. 2004년 부산 광안리에서 열렸던 결승전은 10만 명의 관중을 동원하여 같은 날 사직야구장에서 열린 프로야구 올스타전 관람객 1만 5천 명과 크게 비교되기도 하였다. 하지만 이때는 해외 시장이 거의 존재하지 않았다. 스타크래프트는 해외에서도 인기 있는 게임이었지만 스포츠로 세계화되기 전에 게임의 수명이 다하고 말았다. 게임 제작사에서 스타크래프트 2를 출시하면서 새로운 게임으로 유저들이 넘어간 것이 하나의 원인이 되었다고 생각한다. 지금은 게임 제작사들이 자신들이 만든 게임의 수명을 연장시키기 위하여 e스포츠를 활용하기도 하고 지속적으로 패치를 바꾸고 캐릭터를 만들면서 유저들의 관심을 붙잡아두고 있다.

또한 과거와 달라진 것 중 가장 중요한 하나는 방송 환경의 변화이다. 과거엔 e스포츠를 주로 케이블 TV를 통해서만 볼 수 있었다. 세계화를 이루는 파급력에 한계가 있을 수밖에 없었다. 하지만 지금은 전 세계 언제 어디에서나 유튜브나 트위치라는 글로벌 플랫폼을 통해 중계방송을 볼 수 있다. 올해 한국의 리그 경기는 페이스북에서도 중계가 이루어진다. 이와 더불어 1인 미디어의 발달로 인해 새로운 수익 모델도 생겨났다. 수십 억 원의 연봉을 받는 한국의 스타 선수의 개인 방송을 보기 위해 전 세계 100만 명이 넘는 유저들이 각국에서 유튜브나 트위치, 도우위(DOUYU)를 접속한다. 광고 수익과 팬들이 주는 후원금으로 선수들은 부가적인 수익을 얻을 수 있다. 중계권과 선수의 지적 재산권을 독점적인 영역으로 통제하고 그 가격을 엄청나게 올리는 전통적인 스포츠와 달리 선수나 팀 등 stakeholder의 열린 수익 활동을 보장하고 그 가치를 서로 나누는 구조이다.

 e스포츠를 스포츠로 보느냐의 논쟁도 항상 존재한다. 그리고 게임산업의 테두리로 묶어 규제해야 될 영역으로 보는 시선도 여전히 있다. 하지만 이미 제도권에서 변화가 시작되었다. 2018년 자카르타, 팔렘방 아시안게임에서 LOL, 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐, 펜타스톰, 클래시로얄 등 6종의 게임이 시범종목으로 채택되어 자국의 명예를 걸고 금메달을 놓고 다퉜다. 한국은 금1, 은1 결과를 가져왔고 중국이 금2, 인도네시아, 일본, 홍콩 등이 금메달 한 개씩을 차지했다. LOL 결승전은 지상파 최초로 KBS, SBS에서 중계도 이루어졌다. 각 방송사의 인터넷 채널을 통해 경기를 시청한 시청자도 20만 명이 넘었다. 국제 올림픽 위원회, IOC에서도 해마다 가장 핫이슈 중 하나가 e스포츠의 도입 여부라고 한다. 유승민 IOC 위원에게 관련 질문이 많다고 한다. e스포츠 영역에서 한국의 위상을 알 수 있는 대목이다. 아직은 부정적인 의견이 많지만 점차 약해지고 있는 젊은 세대의 스포츠에 대한 관심을 높이기 위해선 변화를 받아 들여야 한다는 의견이 빠르게 퍼지고 있다고 한다.

최근 공개 오디션을 통해 선발된 우리 팀 선수 중 한 명은 대기업에 취직이 가능한 유수의 대학에서 공학을 전공하고 있는 휴학생이다. 그 친구에게 e스포츠를 스포츠라고 생각하는지, 왜 선수 생활을 하고 싶어하는지 물었다. 간단하게 전하면 “룰을 정해 경기장에서 팀을 이뤄 정신력과 체력을 바탕으로 상대팀과 대결하고 승패를 가리는 활동이므로 스포츠라고 생각한다. 하지만 스포츠든 아니든 나에겐 중요하지 않다. 어릴 때부터 게임을 하는 것이 좋았고 즐거웠다. 대기업에 들어가는 것보다 나에겐 훨씬 즐거운 일이고 가치 있는 일이라고 생각한다. 열심히 잘 해서 페이커처럼 유명해지고 돈도 많이 벌고 싶다.”

그간 빙상 여제 이상화, 평창 첫 금메달리스트 임효준, 축구 백승호, 야구 김강민, 골프 문도엽 등 수십 명의 선수들을 길러냈던 선수 매니지먼트 경험과 LG전자, VISA, GM쉐보레, 신한은행, 아디다스, 나이키 등과 일한 스포츠 마케팅 경력을 바탕으로 빠르게 새로운 영역에 적응하여 e스포츠를 통해 세계 시장으로 나아가는 것이 2019년의 새로운 목표이다. 남미나 아프리카의 축구 선수처럼 선수만 공급하는 시장이 아닌, 한국이 e스포츠의 강국으로 그 자리를 지켜내고 산업적으로도 K-pop처럼 세계 시장을 주도할 수 있도록 새로운 도전에 많은 응원과 관심을 바란다.

 

 

 





●브리온 컴퍼니 대표이사/
브리온 블레이드 구단주

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